Den 18 november 2003 listades e-sport som det 99:e sportevenemanget som officiellt lanserades av State General Administration of Sport.Nitton år senare är den konkurrensutsatta e-sportbranschen inte längre ett blått hav, utan en lovande framväxande marknad.
Enligt uppgifter som sammanställts av Statista, ett tyskt dataföretag, förväntas den globala e-sportmarknaden nå 1,79 miljarder dollar i intäkter till 2022. Den sammansatta årliga tillväxttakten för 2017-2022 förväntas vara 22,3 %, med majoriteten av intäkterna kommer från icke-populärt varumärkessponsring.E-sport har blivit fokus för marknadsföring för många varumärken.
E-sporter är lika olika som traditionella sporter, och det är även deras publik.Marknadsförare måste först förstå klassificeringen av e-sportfans och olika e-sportgemenskaper, för att kunna förbättra marknadsföringen. Generellt sett kan e-sport delas in i spelare till spelare (PvP), first person shooter (FPS), verklig -time strategy (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massivt multiplayer online role-playing game (MMORPG), etc. Dessa olika e-sportprojekt har olika målgrupp, men har också olika e-sportlag.Bara hitta samma målgrupp och team med marknadsföringsmålet, och sedan utföra precisionsmarknadsföring, då kan uppnå bättre resultat.
Med den blomstrande utvecklingen av e-sport, med League of Legends e-sportprojekt som ett exempel, har välkända varumärken inom olika områden som Mercedes-Benz, Nike och Shanghai Pudong Development Bank gått in på byrån för att sponsra evenemanget .Många tror att bara det välkända varumärket kan sponsra, men det är inte sant.Mindre varumärken är perfekt kapabla att bygga sina egna e-sportlag och bjuda in några välkända spelare att gå med dem för att öka sitt inflytande.
I takt med att e-sportbranschen kommer in i allmänheten har e-sportmarknadsföring lockat fler och fler varumärken.För varumärken och marknadsledare behövs mer eftertanke för att ständigt utforska nya sätt för e-sportmarknadsföring, för att ha styrka nog att sticka ut i det allt mer trånga e-sportsmarknadsföringsspåret.Det viktigaste är att e-sportanvändare huvudsakligen är unga människor, om du vill utveckla varumärket för den unga marknaden, prova mer e-sportmarknadsföring, den första att tävla om målgruppen.
Spelstolär ett derivat av e-sport, måste spelföretag bygga en symbiotisk relation mellan varumärket och e-sportinnehåll, bättre visa de funktionella punkterna och scenerna för själva varumärket eller produkten, bättre kontakta publiken och framgångsrikt förmedla varumärket budskap om "vi förstår dig" till unga konsumenter.
Posttid: 22 november 2022